La capacitación permanente tiene por objeto proveer a los docentes, de todos los niveles y modalidades, de la provincia de los conocimientos necesarios para detectar en las y los estudiantes indicadores de consumo de aplicaciones de juegos y apuestas en línea para una correcta visibilización de la problemática.
La patología que afecta a quienes tienen un comportamiento compulsivo por jugar y apostar en juegos digitales, casinos en línea, apuestas deportivas y juegos de azar en redes sociales y aplicaciones móviles.
La capacitación Permanente tiene los siguientes objetivos:
- Concientizar a las y los estudiantes sobre la ciberludopatia y sus riesgos;
- Promover la capacitación en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación.
Fundamentos de la iniciativa
La misma surge porque la adicción a las apuestas en línea, llamada ciberludopatía, crece a niveles exponenciales en Argentina y otros países, enmarcado en un proceso de auge digital con los juegos en línea y apuestas deportivas como principales objetos. La Organización Mundial de la Salud explica que se trata de “trastornos del comportamiento persistentes o recurrentes que pueden provocar un deterioro significativo a nivel personal y familiar, principalmente en lo que se refiere a los videojuegos y la ciberludopatía”.
La OMS definió en la 10ª Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) el juego patológico (o ludopatía) como el trastorno que consiste en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, que dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares de este (OMS, 1992).
Aquí, los enfermos describen, como señalan García, Buil y Solé (2016, p. 558), “la presencia de un deseo imperioso e intenso a jugar que es difícil de controlar, junto con ideas e imágenes insistentes del acto del juego y de las circunstancias que lo rodean. En esta patología se suelen encontrar las mismas características que en otras adicciones”.
La adicción al juego de azar, como señala Derevensky, Temcheff y Gupta (2011), es en la actualidad la más característica de las adicciones no tóxicas, teniendo presente, según Echeburúa y De Corral (1994), que lo que caracteriza a una adicción sin droga no es el tipo de conducta implicada, sino el tipo de relación que el sujeto establece con ella.
En relación a los dispositivos móviles se ha detectado, en los últimos años, una situación de “dependencia”. Incluso trastornos derivados de su uso compulsivo, repetitivo y prolongado, con una incapacidad para controlar o interrumpir su consumo y con consecuencias sobre la salud, la vida social, familiar, escolar o laboral.
En los jóvenes esta patología trae consecuencias como modificación del humor, percepción alterada de la realidad, trastornos del sueño, entre otros. Los especialistas dedicados a las adicciones coinciden en el diagnóstico: el juego virtual genera una adicción más rápida y dañina que otro tipo de juego.
La adicción a este tipo de juegos de azar está en aumento en los adolescentes y los afecta negativamente su salud psicofísica, así como sus relaciones personales, familiares y sociales.
”Una de las maneras de combatir la problemática es la planificación de fuertes campañas de prevención y concientización que pongan en eje los distintos riesgos que implica esto en amplios sectores de la sociedad, no solo los adolescentes”, señaló Andrea Charole.
Es por ello que contar con información es fundamental para conocer la problemática, y desde el ámbito educativo una capacitación permanente a los docentes de todos los niveles y modalidades puede ayudar a detectar en los estudiantes indicadores de consumo de aplicaciones de juegos y apuestas en línea poder así realizar una correcto visibilización de la problemática, facilitando a los mismos replicar estos conocimientos, desde el ámbito de sus competencias, al estudiantado.




